пʼятниця, 17 жовтня 2025 р.

Машинне навчання

Машинне навчання (ML) є підмножиною штучного інтелекту (AI), що фокусується на створенні алгоритмів, які дозволяють комп'ютерам навчатися на основі даних без явного програмування. AI — це ширша галузь, яка прагне створити машини, здатні мислити та діяти як люди, що може включати різні методи, включаючи машинне навчання. 

Що таке «Machine Learning for Kids»

- «Machine Learning for Kids» — це онлайн-платформа, яка дає дітям (і початківцям) змогу вивчати основи машинного навчання через проєкти: вони можуть “навчати” модель розпізнавати зображення, текст, звук, числа тощо. 

- Через простий інтерфейс діти можуть подавати дані (наприклад, картинки чи приклади тексту), “тренувати” модель, а потім перевіряти, як модель класифікує нові приклади. 

- Є інтеграція з Scratch — діти можуть використовувати результати моделей у своїх проєктах у Scratch, щоб зробити інтерактивні ігри чи додатки, які “розуміють” щось за допомогою машинного навчання. 

Це означає: діти не просто читають теорію — вони безпосередньо експериментують з моделями, бачать, як зміна даних впливає на роботу “машини”.

Як це працює — ключові кроки

Ось загальний процес, як дитина працює з ML через цю платформу:

1. Збір даних / тренувальні приклади:    Діти створюють “класи” — наприклад, “кіт” і “собака” — і завантажують або позначають зображення відповідно. Або збирають тексти або звуки, які вони хочуть, щоб модель розрізняла.

2. Тренування моделі:   Платформа бере зібрані дані і будує модель (наприклад, нейронну мережу або інший алгоритм), яка вчиться розрізняти ці класи на основі ознак.

3. Тестування / перевірка:   Дітям пропонують нові приклади, які модель не бачила, і дивляться, чи правильно модель їх класифікує.

4. Інтеграція у проєкти:   Потім цю модель можна використовувати у ігровому чи інтерактивному проєкті — наприклад, зробити гри, де персонаж реагує залежно від того, що модель “побачила” через камеру або аудіо.

5. Налаштування / поліпшення:    Якщо модель помиляється багато разів, діти можуть додати ще прикладів, або змінити дані, покращити збалансованість класів, щоб модель стала кращою.


Для чого це корисно / переваги:

Практичне навчання — діти самі експериментують, ідеї стають “живими”, не просто абстрактна теорія.

Розвиток логічного та критичного мислення — діти вчаться аналізувати, чому модель помиляється, і як це виправити.

Підготовка до майбутнього— у світі, де штучний інтелект і автоматизація стають дедалі важливішими, раннє ознайомлення з ML дає перевагу.

Мотивація через гру / творчість — діти бачать плоди своєї роботи у вигляді ігрових чи інтерактивних проєктів, що підтримує інтерес.

 Обмеження й складності:

Математика / теорія — хоч інтерфейс простий, за лаштунками моделі машинного навчання спираються на статистику, лінійну алгебру, теорію ймовірностей. Деякі глибші аспекти будуть недоступні дітям без підготовки.

Обмеженість моделей — платформи як Machine Learning for Kids зазвичай використовують відносно прості алгоритми чи невеликі нейронні мережі; не все, що можна в сучасному ML, буде доступне там.

Проблема якості даних — щоб модель працювала добре, потрібно багато прикладів, збалансовані дані, очистка даних. Ці аспекти можуть бути складними для дітей.

Нереалістичні очікування — діти чи батьки можуть очікувати, що “машина навчиться сама розв’язувати складні проблеми”, але це не так: без правильної підготовки, даних і налаштувань модель може дуже помилятися.

Обмеження ресурсу / обчислень — часто моделі, які працюють “на місці” (локально) мають обмежену складність, щоб не потребувати надто багато обчислень.

 Приклади проєктів / застосувань:

* Розпізнавання зображень: кіт чи собака

* Класифікація текстів: позитивний / негативний відгук

* Розпізнавання звуків: хлопок, свист

* Додатки у Scratch: персонаж рухається чи реагує в залежності від того, що модель “побачила” через веб-камеру


 Посилання на онлайн-платформу, яка дає дітям (і початківцям) змогу вивчати основи машинного навчання через проєкти: 

https://machinelearningforkids.co.uk/#!/login

пʼятниця, 22 вересня 2023 р.

Проєкт "Бджоли"

 22 вересня у Бердичівському міському ліцеї N 15 відзначали день БДЖОЛИ.

Від 60 до 90% їжі, люди отримують завдяки комахам-запилювачам, і перш за все, бджолам

Міжнародна некомерційна екологічна організація «Спостерігачі Землі» заявила, що бджоли є найбільш важливими тваринами для збереження екосистеми планети.

Читати далі...

Сьогодні заняття у ліцеї перепліталися з природознавство, а саме, з важливими для нашої планети мешканцями - бджолами. Здобувачі освіти виконували інтерактивні вправи, виконували завдання в команді і допомагали бджілці швидше зібрати мед, фізкультхвилинка також була із веселою бджілкою.





Учениця 4 А класу БМЛ N 15 Капралюк Жасмін презентувала свій проєкт "Бджоли"🐝: вивчала цікаві факти про бджіл, цілющі властивості меду 🍯та процес приготування медового мила.

Чудове свято та неймовірні емоції ❤️






понеділок, 11 вересня 2023 р.

Створення ментальних карт за допомогою штучного інтелекту (Chatmind)

 

Ментальна карта (інші назви: інтелект-карта, карта пам'яті, карта розуму, карта знань) є технологією зображення інформації у графічному вигляді, що використовується для мозкового штурму, творчого мислення, розв'язання проблем, організації та фіксації ідей, упорядкування інформації тощо.


Ментальна карта - це графічний організатор думок, ідей, концепцій та інформації. Вона відображає спрощений і візуальний зразок зв'язків і міжзв'язків між різними елементами ідей або теми. Ментальна карта може бути створена вручну на папері або за допомогою спеціального програмного забезпечення.


Основні характеристики ментальних карт включають:

Центральна тема або ідея:

Центральний вузол або слово розміщується у середині ментальної карти і відображає основну тему або ідею, навколо якої будуть розміщені інші елементи.


Гілки і гілочки:

Від центральної теми виходять гілки, які представляють підтеми або асоціації до основної ідеї. Гілки можуть розгалужуватися на додаткові гілочки, уточнюючи і розгортаючи ідеї далі.


Слова та малюнки: 

Ментальні карти можуть містити як текстові описи, так і малюнки, схеми, символи або інші візуальні елементи, що допомагають краще зрозуміти зв'язки між ідеями.


Кольори та розміри: 

Застосування кольорів та різних розмірів елементів може надати ментальній карті більше семантичного значення та інформації.


Логічна структура:

Ментальні карти допомагають візуалізувати логічну структуру інформації та допомагають у визначенні важливих пунктів і підпорядкуванні деталей.

Штучний інтелект може створювати ментальні карти, не завжди це досить добре структуровані карти, але можна створити проблемне питання: Що можна змінити у ментальній карті, що створив штучний інтелект.

Ресурс: https://chatmind.tech/


На день у безкоштовній версії надається 1 кредит, це приблизно 4 ментальних карти, які неможна редагувати.


пʼятниця, 23 червня 2023 р.

ШІ

 


Як використовувати ШІ в класі: Curipod, Canva, Deep Nostalgia, Murf.ai, Synthesia

 Онлайн-платформи зі штучним інтелектом для педагогів



У сучасній освіті все більше уваги приділяється використанню штучного інтелекту (ШІ). Це дозволяє вчителям змінити підхід до викладання та забезпечити кожного учня більш індивідуалізованим досвідом навчання, допомагаючи їм розвивати свій потенціал. Ось п'ять інструментів штучного інтелекту, які можна легко інтегрувати в класну практику:


Curipod:


Проводьте інтерактивні уроки, наповнені творчістю, рефлексією та критичним мисленням. Curipod — це програмне забезпечення для інтерактивних презентацій для навчання, зустрічей і семінарів, яке викликає цікавість і залучає всіх. Створюйте власні презентації або знаходьте готові шаблони та надихайтеся. Введіть тему свого уроку, а потім навчальні цілі та стандарти. Зачекайте кілька секунд, і Curipod створить інтерактивну презентацію, яку можна повністю редагувати!

Curipod також має бібліотеку Discovery, де користувачі можуть отримати доступ до вмісту, створеного іншими викладачами. Вміст можна звузити за темою або пошуком того, що ви шукаєте! Перегляньте відео нижче, щоб побачити, як це все працює!

Детальніше:



Функція: текст у зображення: Автоматично створюйте зображення, які вам потрібні Тепер, коли ви не можете знайти ідеальні зображення, вам потрібно лише знайти правильні слова, а потім спостерігайте, як вони чарівним чином оживають. Після того, як ви введете свої слова, а не поєднуєте наявні зображення, Text to Image створює абсолютно нові з нуля. Від практичних описів до химерних концепцій, Text to Image може створювати єдині в своєму роді зображення одним натисканням кнопки. Canva безкоштовна для всіх викладачів, а «Текст у мовлення» тепер доступний у всіх облікових записах Canva!

Детальніше: 


https://www.myheritage.pl/deep-nostalgia

Технологія відтворення відео для анімації облич на фотографіях Deep Nostalgia — це інструмент для відтворення відео, який анімує обличчя на фотографіях. Ця функція використовує технологію глибокого навчання для створення анімованих реалістичних рухів у статичних зображеннях, оживляючи старі сімейні фотографії. Deep Nostalgia використовує штучну нейронну мережу для застосування попередньо записаних рухів обличчя до нерухомої фотографії. Коли користувач завантажує фотографію, ШІ аналізує обличчя на фотографії та застосовує рухи на основі бібліотеки попередньо записаних виразів обличчя. Ці вирази створюються акторами та використовуються для імітації реалістичних рухів, таких як моргання, усмішка та нахили голови. Результатом є коротке відео нерухомого зображення, де обличчя суб’єкта здається рухомим і реагує на навколишнє середовище. Ефект може бути разючим, оскільки створюється враження повернення до життя історичної особи. Перегляньте відео нижче, щоб побачити це в дії!



Ідеї використання на уроках:

Створення історичних презентацій, де фотографії давніх постатей будуть оживлені за допомогою Deep Nostalgia.
Використання Deep Nostalgia для створення проектів з історії мистецтва.

Murf.ai: 



Перетворення тексту на аудіо файл Murf — це інструмент, який дозволяє користувачам перетворювати введений текст у аудіо. Він пропонує вибір 100% природних голосів штучного інтелекту на 20 мовах для професійного озвучення ваших відео та презентацій. Користувачі можуть легко перемикати різні голоси, щоб вибрати голос, який підходить для вмісту.

Synthesia:


https://www.synthesia.io/

Платформа створення відео AI Synthesia  — це програмне забезпечення для створення відео, яке використовує штучний інтелект (ШІ) для створення реалістичних відео людей, які розмовляють різними мовами або використовують різні жести, міміку та мову тіла. Ця технологія дозволяє користувачам створювати відео, на яких зображені реальні люди, які говорять і рухаються, навіть якщо ці люди насправді ніколи не з’являлися на камері. Synthesia AI працює, аналізуючи сценарій, записуючи голос за кадром, а потім відображаючи мову на 3D-моделі обличчя та тіла людини. Алгоритми штучного інтелекту потім використовують цю інформацію для створення відео розмови людини з реалістичними виразами обличчя та рухами тіла. Отримані відео можна налаштувати різними способами, включаючи додавання різного фону, зміну одягу чи зачіски віртуальної людини, а також зміну тону та швидкості голосу за кадром.

Ідеї використання AI Synthesia для педагогів:

  1. Створення відеоуроків для викладання різних предметів, в тому числі іноземних мов.
  2. Створення відео-інструкцій для демонстрації різних вправ або практик.
  3. Створення відео-уроків з математики, де вчитель може пояснити складні концепції за допомогою анімацій та ілюстрацій.
  4. Створення відео-уроків з науки, де вчитель може показати реалістичні досліди та експерименти.


понеділок, 22 травня 2023 р.

Навчальні проєкти

 

8 клас. Теми індивідуальних і групових навчальних проектів із дослідження предметної галузі навчального курсу «Інформатика»


Виконання індивідуальних і групових навчальних проектів 
із дослідження предметної галузі навчального курсу «Інформатика» 

    Успіх в сучасному світі багато в чому визначається здатніс­тю людини проектувати своє життя: визначати далеку і найближчу перспективу, знаходити і залучати необхідні ресурси, намічати план дій і оцінювати досягнення поставлених цілей.
    Проект являє собою самостійне доскональне вивчення будь-якої проблеми з презентацією результатів роботи.
    Навчальний проект — спільна навчально-пізнавальна, дослідниць­ка, творча або ігрова діяльність учнів — партнерів, що має спільну мету, узгоджені методи, способи діяльності, спрямована на досягнення загального результату з розв’язування певної проблеми, значущої для учасників проекту.
    Виконання проекту на уроці інформатики дозволяє навчитися не тільки комп’ютерних технологій, але і прийомам самостійної роботи від вибору запропонованих тем до постановки цілей, народження гіпо­тез, розробки алгоритмів свого проекту і створення готових електро­нних продуктів.

    Які бувають проекти 
    • Практико-орієнтований проект націлений на соціальні інтереси самих учасників проекту або зовнішнього замовника.
    • Дослідницький проект за структурою нагадує справжнє наукове до­слідження. Він включає обґрунтування актуальності обраної теми, позначення завдань дослідження, обов’язкове висунення гіпотези з подальшою її перевіркою, обговорення отриманих результатів. При цьому використовуються методи сучасної науки: лабораторний екс­перимент, моделювання, соціологічне опитування й інші.
    • Інформаційний проект спрямований на збір інформації про якийсь об’єкт, явище з метою її аналізу, узагальнення та подання для широкої аудиторії. Результатом такого проекту часто є публікація в ЗМІ, зокрема в Інтернеті.
    • Творчий проект передбачає максимально вільний і нетрадиційний підхід до оформлення результатів. Це можуть бути альманахи, театралізації, спортивні ігри, твори образотворчого чи декоратив­но-прикладного мистецтва, відеофільми тощо.
    • Рольово-ігровий проект. Учасники беруть на себе соціальні ролі або ролі літературних чи історичних персонажів з метою відтворення че­рез ігрові ситуації різних ситуацій соціальних або ділових відносин. 

    Робота над проектами проходить в кілька етапів:
        1. Підготовка до роботи над проектом.
        2. Вибір теми.
        3. Постановка мети і завдання проекту.
        4. Пошук інформації різними способами.
        5. Виконання завдань проекту.
        6. Підготовка до захисту проекту.
        7. Презентація (захист) проектів.
        8. Аналіз результатів проектної роботи.
План навчального проекту:
        1. Мета
        2. Об’єкт дослідження
        3. Засіб опрацювання даних
        4. Форма подання результатів


Захист проекту за наступним планом:
    1) Тема проекту
    2) Учасники проекту та розподіл ролей
    3) Основна ідея проекту
    4) Додаткова ідея, запропонована для розгляду групи
    5) Дослідницьке завдання
    6) Використані друковані інформаційні джерела
    7) Використані інтернет-джерела

    8) Результат проекту та форма його представлення

    Проект «Роль всесвітньої мережі Інтернет у нашому житті» 

    Розглянемо етапи роботи над проектом на прикладі проекту «Роль всесвітньої мережі Інтернет у нашому житті».
    Мета проекту: 
        • дослідити, яке місце займає Інтернет в нашому житті;
        • дізнатись, які небезпеки та можливості приховує в собі мережа;
        • підготувати рекомендації для активних користувачів Інтернету.
    Тривалість проекту: 4 уроки.
    
    У ході виконання проекту ви проаналізуєте користь та можливу шкоду від Інтернету та знайдете відповідь на питання: як не за­блукати у всесвітній мережі. Вхідне тестування покаже, чи існують у вас проблеми в користуванні Інтернетом, а якщо існують, то які саме. Для пошуку шляхів вирішення проблеми потрібно визначити основні тематичні питання проекту. Далі ви об’єднаєтесь в групи для роботи над питанням, яке вас зацікавило. Результати роботи варто оформити як презентацію, в якій підбиваються підсумки роботи всіх груп учнів.
    
    Працюючи над завданнями проекту, ви маєте змогу:
        • вдосконалити навички користування інтернет-ресурсами;
        • навчитися знаходити причинно-наслідкові зв’язки між подіями;
        • навчитися узагальнювати інформацію;
        • навчитися швидко шукати та критично оцінювати інформацію, подавати її у найкращій для сприйняття формі.
    Для планування і контроль за виконанням завдань проекту до­цільно створити інформаційну модель проекту у формі карти знань: 


    План реалізації проекту передбачає розв’язання компетентнісних задач, які ви розглянете у вправі 1.
    На етапі подання результатів проекту група учнів повинна створи­ти звіт про результати виконання завдань проекту у вигляді текстового документа або презентації. 
    Звіт повинний містити такі відомості:
    • мета проекту;
    • ключове і тематичні питання проекту;
    • задачі, які розв’язувались у ході виконання проекту;
    • URL-адреси сайтів, на яких знайшли необхідні дані;
    • результати виконання завдань проекту;
    • висновки, які учасники проекту зробили на основі результатів ви­конання завдань;
    • аналіз досягнення мети проекту.
    Завершальним етапом роботи над проектом є його публічний за­хист, в ході якого відбувається презентація звіту про результати ви­конання завдань проекту. Ви повинні оцінити рівень подачі та оформ­лення результатів дослідження кожної групи за чітко прописаними критеріями оцінювання.

    Зробимо висновки: робота над проектом дозволяє вам спробувати свої сили, перевірити знання і показати публічно досягнутий резуль­тат. Це діяльність, спрямована на розв’язування цікавої проблеми, що носить практичний характер, має важливе прикладне значення.

    Запитання для самоперевірки: 
        1. Що таке навчальний проект?
        2. Які бувають проекти?
        3. З яких етапів складається робота над проектом?
        4. Які відомості повинен містити звіт про результати виконання завдань проекту?
        5. Яку допомогу в навчанні ви отримуєте в Інтернеті?
        6. Які засоби захисту від інтернет-небезпеки ви використовуєте?

   

    Вправа 1.
    Розв’язати компетентнісні задачі проекту.
    
    І. Дослідження моделі необмеженого розповсюдження комп’ю­терного вірусу в мережі Інтернет. 

    1) Учень отримав електронного листа, до якого був прикріплений файл, що містив комп’ютерний вірус ILOVEYOU. Коли учень відкрив файл, вірус видалив усі графічні і звукові файли на диску, а потім, використовуючи адресну книгу поштової про­грами, розіслав такого саме листа всім знайомим учня. Завдя­ки використанню електронної пошти вірус ILOVEYOU заразив величезну кількість комп’ютерів по всьому світу за один день. Визначте, скільки комп’ютерів інфікував комп’ютер учня через 24 години, якщо середній коефіцієнт поширення вірусу дорівнює двом адресам за годину. Наявність засобів антивірусного захисту не враховувати. Динаміку поширення комп’ютерного вірусу можна описати за допомогою математичної моделі.

    Дано: Кі, Кі+1 — число заражених комп’ютерів в i-й та (і+1)-й моменти часу;
                R — коефіцієнт поширення вірусу;
                Т — загальний час поширення вірусу; 
                dt — період поширення вірусу.

    Знайти: К — кількість заражених комп’ютерів за час Т
    
    Зв’язок: N = Т / dt; Кі+1 = Кі+ Кі *  R, i = 1..N

    2) Розробіть інтерфейс проекту згідно з рисунком. 



    3) Запишіть код обробника події для кнопки Обчислити
   

    4) Виконайте програму для початкових значень задачі. Зробіть висновки. Збережіть проект у папці Вправа 50.

    II. Проведення соціологічного дослідження 
    5) Завдання: провести опитування серед учнів класу, узагальнити дані у вигляді таблиці Excel (Сalc) та побудувати діаграми, на яких відобразити результати опитування.
    Підготуйте опитувальник в тестовому процесорі або з викорис­танням технологій Web-2.0:
        • З ким ви спілкуєтесь в Інтернеті?
        • Скільки часу в день ви проводите в мережі Інтернет?
        • На яку небезпеку можна натрапити в Інтернеті?
        • Які сайти ви відвідуєте?
        • Чи повідомляєте ви інформацію про себе в Інтернеті?
        • Що корисного є в Інтернеті для навчання?

    6) Узагальніть результати опитування, занесіть дані до таблиці 
Excel (Сalc) та побудуйте діаграми, на яких відобразіть результати опитування. Збережіть файл у папці Вправа 1.


Навчальні проекти 


    Тема 1: Цифрова інформація в нашому житті. 

    Предметно-змістовна область: інформатика. 
    Тип проекту: дослідницький. 
    Мета: дослідити основні ідеї, теоретичні і практичні принципи, що лежать в основі сучасних цифрових технологій і пристроїв. 
    Ключове питання: як інформатика допомагає сучасній людині? 
    
    Тематичні питання 
    1. Як здійснюється кодування звукової інформації? 
    
    Змістові питання: 
        • У чому різниця між аналоговою й цифровою інформацією? 
        • Як з аналогової інформації зробити цифрову? 
        • Які існують пристрої та програмні засоби для опрацювання цифрового звуку? 
        • Які існують формати файлів зі звуковою інформацією і в чому їх відмінність один від одного? 
    
    2. Чому колір поданий в декількох палітрах? 

    Змістові питання: 
        • Що таке RGB-палітра і де вона використовується? 
        • Що таке CMYK-палітра і де вона використовується? 
        • Які є пристрої та програмні засоби для опрацювання зображень? 
        • Які існують формати файлів із зображеннями і в чому їх від­мінність один від одного? 
    
    3. Як навчити комп’ютер грамоті? 

    Змістові питання: 
    • Що таке таблиця кодів? 
    • Які існують таблиці кодів символьної інформації? 
    • Які існують проблеми кодування національних алфавітів? 
    • У чому відмінність різних таблиць кодів і як розрізняються текстові файли, створені в різних кодуваннях? 

    4. Як оцінити інформацію? 

    Змістові питання: 
        • Які існують критерії якісної оцінки інформації? 
        • Які існують формули для оцінки кількості інформації? 
        • Як теорія інформації допомагає вирішувати побутові задачі? 
        • Які існують одиниці вимірювання інформації? 

    Форма подання результатів проекту: презентація, буклет, відеоматеріали, Wiki-cтaття. 


    Тема 2: Імена та відкриття в історії інформатики. 

    Предметно-змістовна область: інформатика. 
    Тип проекту: інформаційний. 
    Мета: дослідити історію розвитку обчислювальної техніки, вплив видатних особистостей в галузі інформаційних технологій на розвиток інформатики. 
    Ключове питання: до чого приводять відкриття? 

    Тематичні питання: 
    1. В яких трьох основних напрямках розвивається інформатика? 

    Змістове питання: 
        • Виділіть три нерозривно і істотно пов’язані частини інформати­ки: hardware, software, brainware. 

    2. Як змусили комп’ютер думати? 

    Змістові питання: 
        • Які відкриття були зроблені в області обчислювальної техніки? 
        • Які відкриття були зроблені в XX ст. в галузі інформатики? 

    3. З якими іменами пов’язане становлення інформатики як науки? 

    Змістові питання: 
        • Кого називають засновником науки? 
        • 3 іменами яких людей пов’язаний розвиток інформаційно-кому­нікаційних технологій? 

    Форма подання результатів проекту: презентація, буклет, відеоматеріали, Wiki-стаття. 


    Тема 3: Вибір комп’ютера. 
    Предметно-змістовна область: інформатика. 
    Тип проекту: рольово-ігровий. 
    Мета: зробити усвідомлений вибір моделі комп’ютера, згідно з наяв­ними початковими умовами; змоделювати ситуацію практичного застосу­вання матеріалу з теми «технічні характеристики складових комп’ютера»; навчитися культурі поведінки в ситуації продавець - покупець. Ключове питання: Який комп’ютер вибрати? 

    Тематичне питання: Як визначити, виходячи з потреб користувача, найбільш підходящу конфігурацію ПК? 

    Змістові питання: 
        • Які технічні характеристики основних складових персонального комп’ютера цікавлять користувача? 
        • Як зробити розрахунок вартості вибраної комплектації? 

    Форма подання результатів проекту: презентація, буклет.


    Тема 4: «Інформаційні товари та послуги». 
    Проблемне питання: Який рівень інформаційних послуг у вашому місті (районі, се­лищі)?
    Мета дослідження: Проаналізувати структуру інформаційних послуг та динаміку їх змін; виявити, які інформаційні послуги й у якому обсязі можна отримати у вашому мікрорайоні; проаналізувати структуру ринку інформаційних продуктів і послуг та ди­наміку змін на ньому; виявити найбільш значущі для учнів інтернет-ресурси й оцінити можливості задоволення навчальних потреб учнів. 



    Тема 5: «Спільна діяльність в мережі Інтернет».
    Проблемне питання: Як можна організувати спільну діяльність в мережі Інтернет?
    Мета дослідження: Виявити найбільш значущі для учнів інтернет-ресурси; про­аналізувати їх структуру та динаміку змін; з’ясувати можливості та потреби учнів у ви­користанні соціальних сервісів Веб 2.0; сформулювати рекомендації щодо ефективного використання Інтернету для спілкування та спільної творчої роботи, генерації ідей, об­говорення плану їх реалізації й отриманих результатів. 



    Тема 6: «Інформаційна безпека особистості».
    Проблемне питання: Як забезпечити інформаційну безпеку та дотримання авторських прав?
    Мета дослідження: З’ясувати, кому та від кого слід захищатися під час організації та проведення інформаційної діяльності, зокрема, в мережі Інтернет; як забезпечити власну інформаційну безпеку; визначити способи захисту авторських прав в Інтернеті, правила коректного поводження з авторськими правами інших; відшукати ресурси, які краще ви­користовувати в навчальних дослідженнях, щоб не порушити авторських прав. 



    Тема 7: «Бізнес-план: планування успіху». 
    Проблемне питання: Учні та бізнес — це реальність?
    Мета дослідження: Ознайомитися із правилами складання бізнес-планів, дізнатись, які фонди й організації проводять конкурси на кращий бізнес-план серед молоді; проана­лізувати потреби вашого регіону (міста, селища), створити власний бізнес-план та напи­сати аргументованого листа до зацікавлених осіб з проханням прийняти його до розгляду й дозволити презентувати власні ідеї. 



    Тема 8: «У здоровому тілі здоровий дух». 
    Проблемне питання: Як впливає здоровий спосіб життя на успішність людини?
    Мета дослідження: Дослідити історії успішних людей різних професій та визначити критерії успішності; оцінити роль здорового способу життя як фактору успіху людини в соціальній, професійній сфері та сімейному житті; обговорити способи організації здоро­вого способу життя та сформулювати рекомендації «10 правил життєвого успіху». 



    Тема 9: «Добро починається з тебе». 
    Проблемне питання: 
Що я можу зробити для покращення життя вже сьогодні?
    Мета дослідження: Дослідити проблеми вашого регіону: соціальні, екологічні, куль­турні; визначити шляхи їх вирішення силами учнів вашого класу, школи, громади; спла­нувати та провести соціальну акцію: благодійний концерт чи ярмарок, екологічний рейд, фестиваль соціальної реклами тощо. 


    Тема 10: «Електронне урядування у школі».
    Проблемне питання: Як інформаційні технології можуть зробити життя шкільної громади кращим?
    Мета дослідження: Дослідити, які інформаційні ресурси потрібні для організації са­моврядування у школі: для збору та передавання відомостей між учнями школи, отри­мання зворотного зв’язку про ідеї, які обговорюються, розробки кошторису колективних справ тощо; визначити форму подання ресурсів, спосіб отримання та передавання даних; обговорити, який вплив матимуть запропоновані ресурси на мобільність, успішність, формування лідерських якостей учнів, досягнення кращих результатів у навчанні та ор­ганізації дозвілля; спланувати та провести представлення системи електронного уряду­вання. 



    Тема 11: «Наш розумний дім».
    Проблемне питання: Як допомогти моїй родині ефективно планувати та вести домаш­нє господарство?
    Мета дослідження: Дослідити витрати сімейного бюджету на ведення домашнього господарства; розробити інформаційну систему підтримки обліку, планування, розподі­лу, прогнозування сімейного бюджету; визначити джерела економії коштів та розрахува­ти їх; сформулювати рекомендації щодо ефективного ведення домашнього господарства й запропонувати інструменти для автоматизації підрахунків, презентувати їх громадській раді чи батьківському комітету для використання в родинах однокласників.



    Тема 12: Пишаємось, що українські. 

    Мета: дослідити історію розвитку комп’ютерної техніки в Україні та визначити, які досягнення в цій галузі має Україна та українці. 


    Тема 13: Суд над комп’ютером. 
    Мета: визначити, у чому полягає шкід­ливий вплив комп’ютера на людину, та підготувати рекомендації для зменшення небезпеки. 


    Тема 14: Мій напарник - комп'ютер. 
    Мета: проаналізувати види та характеристики сучасних комп’ютерів, що є на ринку вашого регіо­ну, та визначити характеристики комп’ютерів, потрібні для вико­нання завдань у різних галузях людської діяльності. 


    Тема 15: Професія - ІТ-шник. 
    Мета: скласти довідник професій, які можна набути в галузі інформаційних технологій, з’ясувати, які на­вички повинні опанувати представники цих професій. 


    Тема 16: Веб 2.0 у школі. 
    Мета: з’ясувати сутність поняття Веб 2.0, виконати класифікацію сервісів, що належать до Веб 2.0, та навес­ти приклади сервісів, які можна використати в навчанні. 


    Тема 17: Інформаційні технології під мікроскопом. 
    Мета: узагальни­ти знання про інформаційні технології опрацювання даних різних видів (графічних, текстових, числових, мультимедійних), скласти схеми з відомостями про інформаційні технології, указавши основні об’єкти опрацювання, галузі застосування, типи програмних засо­бів, історію розробки.


Інформація із сайту http://vhitelfizyki.blogspot.com/p/blog-page_86.html

четвер, 4 травня 2023 р.

LEGO на заняттях

 Педагоги спрямовують свої зусилля на організацію такого освітнього процесу, який сприяв би всебічному  розвитку особистості дитини. Крім традиційних методик навчання, останнім часом в навчально-виховному процесі все ширше використовують найновіші технології та засоби навчання для досягнення цієї мети. Одним з таких провідних засобів навчання в умовах сучасного розвитку освіти  стає саме LEGO-конструювання.

Здобувачі освіти створюють геометричні фігури та обчислюють площу, периметр об'єкта, виконують інші розрахунки.































Машинне навчання

Машинне навчання (ML) є підмножиною штучного інтелекту (AI), що фокусується на створенні алгоритмів, які дозволяють комп'ютерам навчатис...

Популярні публікації